Forum Forum poświecone modyfikacji do gry mountblade
Forum of "With Fire And Sword mod"
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Weapons
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum poświecone modyfikacji do gry mountblade Strona Główna -> Place where you can show your works (incompleted items)
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Tyrell
Noble



Dołączył: 18 Paź 2006
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 19:52, 12 Lis 2006    Temat postu:

Dzieki za info w sprawie zbroi. Pytalem nie bez kozery ale wlasnie dlatego ze zamierzalem sie wlaczyc w prace nad modem w ramach pewnego "zapotrzebowania" na modele a nie tego co sam sobie gdzies tam dlubie. Dlatego dopowiadajac na pytanie Belega co do gotowosci rozpoczecia prac nad jakas zbroja moge tylko powiedziec ze o tym wlasnie myslalem Smile. Powiedzcie tylko co to ma byc za zbroja (moze jakis obrazek) no i ile ma miec poly ... max Wink.

Cytat:

Nie ma sensu porownywac wytycznych co do polycount z BF2 a M&B, dlatego ze jest to calkiem inny silnik, a poza tym jak dalo sie zauwazyc, BF2 uzywa LOD, a M&B nie, co znaczy ze ta bron bedzie miala 1000 poly bedac na przeciwleglym krancu mapy, nawet jezeli zajmuje okolo 1 pixel na ekranie


Widze ze nie do konca zlapales coz leglo u podstaw zamieszczenia przeze mnie owej listy polycount z BF2. Chodzilo mi tylko o to jak zreszta napisalem by ktos kompetentny powiedzial jasno: bron palna 700-750 poly max 800, zbroje, kaftany czyli gorna czesc gracza 1000-1100 max 1500, buty 200 itd.
Co do reszty zgoda, porownywanie BF2 i M&B to pomylka zreszta nie tylko ze wzgledu na level of detail niektorych grup modeli jak napisales ale takze ze wzgledu na inne aspekty wynikajace z pracy nad projektem z takim budzetem, podejrzewam iz sama optymalizacja kodu silnika, zastosowanie algorytmow upraszczania siatek czy detekcji niewidocznych poly moglyby tu wystarczyc jako przyklad bezsensownosci takich porownan ...... obaj o tym wiemy, i dlatego o zadnym porownaniu nie bylo nawet mowy. Moze kiedys M&B osiagnie poziom ktory bedzie to uprawnial a na razie jest jak jest.
Uwazam tylko ze powinnismy wycisnac ile sie da z tego enginu ktory mamy i stad tylko moje pytania i dyskusja nad dopuszczalnym poziomem poly.

Manitas, odnosnie tej zbroi, czy moglbys zamiescic albo odeslac mnie do miejsca gdzie znaje jakies rysunki tego "cuda" do zrobienia, to postaram sie cos ruszyc z tym tematem.

pozdr


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Beleg
Rotamaster



Dołączył: 12 Lip 2006
Posty: 289
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Lublin

PostWysłany: Nie 23:39, 12 Lis 2006    Temat postu:

Cytat:
Powiedzcie tylko co to ma byc za zbroja (moze jakis obrazek) no i ile ma miec poly ... max .

Co do polygonów sie nie wypowiem, ale na poczatek móglbyc zrobic jakas prostsza lub helm. Oto czego potrzebujemy do bety (takze helmy i inne czesci uzbrojenia ochronnego):
ZBROJA KIRASJERSKA, ZBROJA KIRASJERSKA CZERNIONA, ZBROJA PIKINIERSKA, ZBROJA HUSARSKA, ZBROJA HUSARSKA SKRZYDLATA,ZBROJA HUSARSKA BASTARDOWA, Napierśnik husarski , NAPIERŚNIK ROTMISTRZA,
BECHTER, KOLCZUGA, BAJDANA, PRZESZYWANICA , MORION, PAPPENHAIMER, CZERNIONY PAPPENHAIMER,SZYSZAK ,SZYSZAK HUSARSKI ZWYKŁY i PÓŹNY,
MISIURKA, MISIURKA TATARSKA, KARWASZE:HUSARSKIE, PANCERNYCH, WSCHDONIE, KAŁKAN, KAŁKAN ZDOBIONY, TARCZA KRYMSKA.
Przy czym wydaje mi sie ze zbroje pikinierska wezmiemy z D&M. Powiedz która chcesz zrobic a dostarcze obrazków. Moze na poczatek jakas prostsza, np. napiersnik husarski? Tylko przednia blacha, z tylu skrzyzowane pasy.
A propos, co ze zboja husarska? Bartus, ty chyba ostatnio nad nia pracowales. Jesli nic juz z nia nie zrobisz przeslij moze model Tyrellowi.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Manitas
Administrator



Dołączył: 12 Lip 2006
Posty: 348
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 23:46, 12 Lis 2006    Temat postu:

Tyrell napisał:

Widze ze nie do konca zlapales coz leglo u podstaw zamieszczenia przeze mnie owej listy polycount z BF2. Chodzilo mi tylko o to jak zreszta napisalem by ktos kompetentny powiedzial jasno: bron palna 700-750 poly max 800, zbroje, kaftany czyli gorna czesc gracza 1000-1100 max 1500, buty 200 itd.
Nie podam takich przedzialow,
zamiast tego: model powinien miec tyle poly ile to absolutnie konieczne. Kazdy polygon i vertex powinien istniec z jakiegos powodu.
Cytat:
Uwazam tylko ze powinnismy wycisnac ile sie da z tego enginu ktory mamy i stad tylko moje pytania i dyskusja nad dopuszczalnym poziomem poly.
Otoz niekoniecznie, planuje podniesc limit jednostek ktore jednoczesnie pojawiaja sie na ekranie, dlatego im wiecej zaoszczedzimy na modelach, tym wieksze beda mogly byc bitwy.
Cytat:
Manitas, odnosnie tej zbroi, czy moglbys zamiescic albo odeslac mnie do miejsca gdzie znaje jakies rysunki tego "cuda" do zrobienia, to postaram sie cos ruszyc z tym tematem.
Problem w tym ze nie chodzi o zrobienie samego modelu, (zreszta model jest juz gotowy).

Chodzi o riggowanie modelu do szkieletu i zapisanie tego w formacie .smd, wiec jesli wiesz o co chodzi i masz opanowane milkshape3, 3dsmax lub gmax, wtedy bylbys nam w stanie bardzo pomoc.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
_b@rtu$_
Hetman



Dołączył: 11 Wrz 2006
Posty: 377
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Poland, blisko Płocka

PostWysłany: Pon 10:07, 13 Lis 2006    Temat postu:

Jesli chodzi o bron palna i wielkos(poly).Bron ktora zrobilem do tej pory nie przekracza 300 poly,a jakas polowa nawet do 200.dzieki czemu bedzie mozna z taka bronia ustawic w batlesizerze wiekszy limit.Staralem sie jednoczesnie by przy tak malej ilosci poly, bron najknajbardziej przypomonala oryginalna.
Z mojego malego doswiadczenia wiem ze wazniejsza jest tekstura niz dokladnosc modelu.Przynajmniej przy tym modzie i na tym silniku.
Jesli chcesz zprawdzic jak wyglada taka bron do 300 poly to sa w topicu i czesc w demie koscia(ze starsza tekstura duzo brzydsza niz jest teraz).
Pozdrawiam


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Tyrell
Noble



Dołączył: 18 Paź 2006
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 21:40, 13 Lis 2006    Temat postu:

No nareszczie jakies konkrety, wielkie dzieki _b@rtu$_ za te drobine wiedzy na temat poly ktora otworzyla mi wreszcie oczy Smile.

Cytat:

Co do polygonów sie nie wypowiem, ale na poczatek móglbyc zrobic jakas prostsza lub helm. Oto czego potrzebujemy do bety (takze helmy i inne czesci uzbrojenia ochronnego):

Prawde powiedziawszy pomyslalem o tym samym, wiec moze jakis helm ... PAPPENHAIMER ??, pewnie sie myle ale czy nie jest to przypadkiem odpowiednik szyszaka w arkabuzerii, kirasjerii i rajtarii. Nazwa wydaje mi sie dziwnie znajoma ale sam nie wiem, moze wiec na poczatek niech bedzie ten PAPPENHAIMER, nawet jesli to nie helm to przynajmniej brzmi ciekawie Smile.

Cytat:

Nie podam takich przedzialow,
zamiast tego: model powinien miec tyle poly ile to absolutnie konieczne. Kazdy polygon i vertex powinien istniec z jakiegos powodu.


Coz ... jestem przekonany ze autor helmu majacego 4000 poly myslal podobnie Wink wiec nie jest to niestety zadna odpowiedz, tym bardziej ze owe limity nie istnieja po to by robic kazdy model pod linijke wykorzystujac max ilosc poly ale po to by okreslic pewien poziom detali co z kolei pozwala wyrobic sobie jakis obraz jesli idzie o szczegolowosc swiata gry. A przede wszystkim pozwoliloby to zaoszczedzic sporo czasu na ciagle poprawki przedmiotow, do zrobienia jest przeciez wciaz sporo. Najlepszym przykladem jest to ze wczoraj pod wplywem dyskusji uproscilem model muszkietu kolowego z 1000 do 500 poly, coz jednak z tego skoro to nadal model nad kominek.
Zreszta by miec calkowita jasnosc spytam inaczej gdybys sam robil taki model muszkietu jaki poziom poly uznalbys w tym wypadku za wlasciwy dla tego moda.

Cytat:

Otoz niekoniecznie, planuje podniesc limit jednostek ktore jednoczesnie pojawiaja sie na ekranie, dlatego im wiecej zaoszczedzimy na modelach, tym wieksze beda mogly byc bitwy.


Moze odpowiem cytatem z mojego wczesniejszego posta "ktos kto ma ogolne pojecie na temat tego jaki ksztalt ma przyjac mod tzn. na ilu graczy jest planowany". Oczywistym jest ze "wyciskanie" mialo sie odbywac w pewnych ramach wiec pelna zgoda.

Cytat:

Chodzi o riggowanie modelu do szkieletu i zapisanie tego w formacie .smd, wiec jesli wiesz o co chodzi i masz opanowane milkshape3, 3dsmax lub gmax, wtedy bylbys nam w stanie bardzo pomoc.


Nie bede ukrywal ze w dziedzinie animacji wciaz jestem sporym laikiem a jesli idzie o animacje do gier jest jeszcze gorzej Smile, dlatego na poczatek moze pare pytan. Czy nie chodzi tutaj raczej o skinning modelu do kosci czyli przypisanie odpowiednich vertexow do poszczegolnych kosci ??. Mam qmaxa i zrobilem kiedys kilka funkcjonujacych szkieletow ale z tego co pamietam pojecie riggingu obejmowalo jedynie "olinowanie" kosci, dodanie elementow sterujacych ulatwiajacych animacje itd, oczywiscie moge sie mylic nie tylko dlatego ze bylo to juz kawalek czasu temu ale glownie dlatego ze to wszystko to byla praca amatorska wiec latwo moglem przeoczyc jakis aspekt obejmujacy to zagadnienie. Moje pojecie o skinningu jest bardzo ogolnie, wiem na czym on polega i w jaki sposob mniej wiecej jest realizowany, nie mam jednak zupenie praktyki w tej dziedzinie i jak juz wczesniej napisalem jest to wszystko wiedza bardzo ogolna. Generalnie moglbym sprobowac cos tu pokombinowac ale .... nie moge obiecac ze przyniesie to jakies wymierne efekty.
Tak czy siak jesli nawet mialbym zaczac cos robic to niezbedna bedzie Twoja dalsza pomoc szczegolnie jesli idzie o pliki .smd, ich export itd.

pozdr


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Beleg
Rotamaster



Dołączył: 12 Lip 2006
Posty: 289
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Lublin

PostWysłany: Pon 23:26, 13 Lis 2006    Temat postu:

Odpowiem na 'swoja' czesc.
Cytat:
Prawde powiedziawszy pomyslalem o tym samym, wiec moze jakis helm ... PAPPENHAIMER ??, pewnie sie myle ale czy nie jest to przypadkiem odpowiednik szyszaka w arkabuzerii, kirasjerii i rajtarii. Nazwa wydaje mi sie dziwnie znajoma ale sam nie wiem, moze wiec na poczatek niech bedzie ten PAPPENHAIMER, nawet jesli to nie helm to przynajmniej brzmi ciekawie

Nie mylisz sie. Ale gwoli urozmaicenia pomyslalem ze dobrze wyodrebnic kilka rodzajów "zwyklych" szyszaków, nie wspominajac o husarskich (2 rodzaje). "Pappenhaimer" to jeden z nich, nzawany na czesc slynnego generala. Jutro przysle zdjecia.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Tyrell
Noble



Dołączył: 18 Paź 2006
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 18:26, 14 Lis 2006    Temat postu:

Cytat:

Nie mylisz sie. Ale gwoli urozmaicenia pomyslalem ze dobrze wyodrebnic kilka rodzajów "zwyklych" szyszaków, nie wspominajac o husarskich (2 rodzaje). "Pappenhaimer" to jeden z nich, nzawany na czesc slynnego generala. Jutro przysle zdjecia.


Jak najbardziej sie z Toba zgadzam, osobiscie rowniez jestem za mnogoscia wszelkiego uzbrojenia i moderunku w koncu armie tamtego okresu nie byly tak "monotematyczne" jak te obecnie i warto byloby to jakos podkreslic. Pappenhaimer ... nie mialem pojecia ze byl tez taki general, jak widac czlowiek uczy sie codziennie Smile. Czekam wiec na zdjecia.

Przy okazji mam jeszcze dwa pytania do Manitasa

1. Jak to jest z wagami vertexow w plikach .smd. Czy przyjmuja one tylko dwie wartosci 0 i 1 czy tez mozna stosowac posrednie wartosci wag. Zaimportowalem z ciekawosci plik z jedna zbroja do qmaxa i wszystkie vertexy sa czerwone, z jednej strony to dobrze bo oznacza mniej zabawy, z drugiej jednak moga przy takim podejsciu pojawic sie pewne niedoskonalosci przemiesczen.

2. Jak wyglada sprawa z mapa specular w M&B czy jest w ogole stosowana. Moze cos przeoczylem ale jakos nie udalo mi sie jeszcze trafic na mape tego typu.

pozdr


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Manitas
Administrator



Dołączył: 12 Lip 2006
Posty: 348
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 20:14, 14 Lis 2006    Temat postu:

Tyrell napisał:

1. Jak to jest z wagami vertexow w plikach .smd. Czy przyjmuja one tylko dwie wartosci 0 i 1 czy tez mozna stosowac posrednie wartosci wag. Zaimportowalem z ciekawosci plik z jedna zbroja do qmaxa i wszystkie vertexy sa czerwone, z jednej strony to dobrze bo oznacza mniej zabawy, z drugiej jednak moga przy takim podejsciu pojawic sie pewne niedoskonalosci przemiesczen.
Owszem, mozna stosowac wartosci posrednie, a nawet czasem trzeba.
Ktoras z wersji brfedita miala blad w eksporterze smd polegajacy na blednym interpretowaniu wag. Ostatnio Thor wypuscil kilka updatow, podobno jest to juz naprawione
Cytat:
2. Jak wyglada sprawa z mapa specular w M&B czy jest w ogole stosowana. Moze cos przeoczylem ale jakos nie udalo mi sie jeszcze trafic na mape tego typu.
Jest szeroko stosowana, mozesz podejrzec np. costumes5.dds, jest zaszyta w alfie.


Jeszcze do ilosci poly - nie podaje przedzialow nie dlatego ze mi sie nie chce lub nie wiem, ale dlatego ze uwazam ze jest to bez sensu. Przedmioty w obrebie jednej grupy moga sie znacznie roznic zlozonoscia.
Ale jezeli robisz moddel zgodnie ze standardami low poly - czyli nie uzywasz egzotycznych technik typu sklejanie kilku roznych prymitywow, smoothy i inne automaty, wtedy zaczynasz od kilku poly i zlozonosc stopniowo rosnie. Wtedy wiesz czy polygon czy wertex jest potrzebny czy nie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Beleg
Rotamaster



Dołączył: 12 Lip 2006
Posty: 289
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Lublin

PostWysłany: Śro 16:54, 15 Lis 2006    Temat postu:

Szyszaki

[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]


Pappenhaimery
[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]

Różne:
[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]

Jak widac postawowa róznica to oslona twarzy- w szyszaku jest to kiilka pretów tworzacych "azurowa" oslone. Pappenhaimer ma natomiast jeden nosal (w szyszakach husarskich ten nosal byl jeszcze bardziej rozbudowany, zaslanial niemal cala twarz).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Tyrell
Noble



Dołączył: 18 Paź 2006
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 19:37, 15 Lis 2006    Temat postu:

Wielkie dzieki Beleg za te obszerna galerie, postaram sie cos ruszyc jak najszybciej. Mam jednak jedno pytanie odnosnie roznicy miedzy Pappenhaimerem "zwyklym" a czernionym (to samo zreszta dotyczy zbroi husarskich), czy dotyczy ona jedynie koloru czy tez jest to jednak nieco bardziej zlozony problem.
Mysle ze moglbym wziac na siebie zrobienie helmow tego typu a takze pozostalych szyszakow, roznice nie sa generalnie chyba zbyt duze wiec moze uda sie jakos w miare szybko zamknac caly ten dzial oporzadzenia.

Cytat:

w szyszakach husarskich ten nosal byl jeszcze bardziej rozbudowany, zaslanial niemal cala twarz


Czy byly takze stosowane szyszaki bez nosali, bo zdaje mi sie ze widzialem i takie, choc moglo to wynikac jedynie z faktu ze ten konkretny egzemplarz byl niekompletny.

Cytat:

Jeszcze do ilosci poly - nie podaje przedzialow nie dlatego ze mi sie nie chce lub nie wiem, ale dlatego ze uwazam ze jest to bez sensu. Przedmioty w obrebie jednej grupy moga sie znacznie roznic zlozonoscia.
Ale jezeli robisz moddel zgodnie ze standardami low poly - czyli nie uzywasz egzotycznych technik typu sklejanie kilku roznych prymitywow, smoothy i inne automaty, wtedy zaczynasz od kilku poly i zlozonosc stopniowo rosnie. Wtedy wiesz czy polygon czy wertex jest potrzebny czy nie.


No zamykajac juz definitywnie temat poly powiem tylko ze mysle podobnie jak Ty, choc nie uwazam aby limity byly pomyslem calkowicie pozbawionym sensu, ja nie traktuje ich sztywno daja mi one jedynie ogolny obraz jesli idzie o mozliwosci konkretnego enginu ... i tyle.

Wszystko byloby w porzadku gdyby nie fakt ze low poly nie jest niestety pojeciem scislym, a jego "definicja" w znaczny sposob uzalezniona jest od konkretnego silnika. Obecnie standardy jesli idzie np o lufy karabinow to jak zauwazylem cylinder 12, kiedys bylo to zupenie nie do pomyslenia, stosowano 5,6 albo 8, a jednak i jedno i drugie to low poly. Moje pytanie wiec tak naprawde nie dotyczylo ilosci poly ale poziomu dokladnosci odwzorowania przedmiotow i to co napiasal _b@rtu$_ dalo mi pewien obraz sytuacji co do owej dokladnosci. Ja osobiscie nie stosuje zadnych egzotycznych technik zawsze podstawa wyjscia jest box cylinder lub plane ... nic ponadto.

Cytat:

Owszem, mozna stosowac wartosci posrednie, a nawet czasem trzeba.
Ktoras z wersji brfedita miala blad w eksporterze smd polegajacy na blednym interpretowaniu wag. Ostatnio Thor wypuscil kilka updatow, podobno jest to juz naprawione


Fajnie to slyszec . Narazie jednak zanim zaczne cokolwiek robic musze poznac dokladniej mozliwosci edycyjne qmaxa w tym zakresie, a potem moze bede mogl pomoc.

pozdr


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Tyrell
Noble



Dołączył: 18 Paź 2006
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 18:40, 16 Lis 2006    Temat postu:

Oto pierwszy efekt prac, standard dokladnosci przyjalem zblizony do nativa. Wyszlo 480 poly jezeli za duzo dajcie znac, czekam tez na inne opinie i uwagi. Nie bedzie mnie kilka dni tak wiec wszyscy zainteresowani powinni zdazyc sie wypowiedziec, potem zaczynam robic reszte helmow wiec jak macie uwagi to zglaszajcie je teraz.

[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]
Odnosze wrazenie ze model jest troche za szeroki, ale ...... sam nie wiem.

pozdr


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Beleg
Rotamaster



Dołączył: 12 Lip 2006
Posty: 289
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Lublin

PostWysłany: Czw 18:41, 16 Lis 2006    Temat postu:

Wkleje te linki tez do galerii ogólnej, dla porzadku.
Cytat:
roznicy miedzy Pappenhaimerem "zwyklym" a czernionym (to samo zreszta dotyczy zbroi husarskich), czy dotyczy ona jedynie koloru czy tez jest to jednak nieco bardziej zlozony problem

Czerniony musi byc po prostu czarny (zabezpieczenie od rdzy), róznic konstrukcyjnych nie bylo wiele- oczywiscie jesli zrobisz 2 rózne modele-tym lepiej, ale nie jest to wymóg. Wystarczy zmienic teksture.
Nie mamy w spisie zbroi husarskiej czernionej- o ile wiem nie ma dowodu na istnienie takowych.
generalnie wysatrczy zbudowac 1 model szyszaka, po czym na jego bazie robic nastepne- zmieniajac nosal, nakarczek, policzki itd.

Cytat:
Czy byly takze stosowane szyszaki bez nosali, bo zdaje mi sie ze widzialem i takie, choc moglo to wynikac jedynie z faktu ze ten konkretny egzemplarz byl niekompletny

Oczywiscie, nie bylo wtedy standardu uzbrojenia. Mozna bylo zobaczyc husarzy w kolczugach i misiurkach czy pancernych w zbrojach pelnych.Wszystko bylo plynne, zwlaszcza w czasie kampanii.

Gdy pisalem posta wkleiles zdjecia helmu. Sa genialne! Swietna robota. Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
_b@rtu$_
Hetman



Dołączył: 11 Wrz 2006
Posty: 377
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Poland, blisko Płocka

PostWysłany: Czw 18:54, 16 Lis 2006    Temat postu:

Chyba jest troche za duzy, bo odstaje za bardzo kolo uszu, no i nakarczek chyba tez troche przy duzy, ale model ma w sumie dobre proporcje.Jesli go zwerzysz to nie bedzie to samo.Mysle ze dobrz by bylo go zmniejszyc trocze calosciowo i przestawic troche nochal(lub go odgiac dalej od brody).Jesli nadal bedzie za szeroki to dopiero wtedy go troche zwerzyc.
Ogolnie jest swietny.Bardzo przypomini oryginal.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kosciusz
Lisowczyk



Dołączył: 02 Wrz 2006
Posty: 175
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 11:48, 17 Lis 2006    Temat postu:

MI sie ten helm podoba.. Na jego bazie możesz potem Tyrrel zrobić ze 3 odmiany i będzie spokój z hełmami.
Nie wiem czy ktos zwrócił uwage ale w moim demku jest mój czarny helm dla arkebuzerii. On jest dośc prosty i bez nosala rzecz jasna bo arkebuzeria to nie husaria ... ( na stronach internetowych sa rysunki akrebuzerii z helmami i nosalami - ale wojsko co strzelało z konia odkręcało ten badziew i chyba nie musze tłumaczyć dlaczego ) ale helm też typu papenheim.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Beleg
Rotamaster



Dołączył: 12 Lip 2006
Posty: 289
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Lublin

PostWysłany: Pią 16:36, 17 Lis 2006    Temat postu:

Cytat:
Nie wiem czy ktos zwrócił uwage ale w moim demku jest mój czarny helm dla arkebuzerii

A propos, móglbys przyslac mi spis przedmiotów z twojego dema? Lub bartusiowi, on zrobi z tego liste. Musze wiedziec na czym stoimy.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum poświecone modyfikacji do gry mountblade Strona Główna -> Place where you can show your works (incompleted items) Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6  Następny
Strona 5 z 6

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin