Forum Forum poświecone modyfikacji do gry mountblade
Forum of "With Fire And Sword mod"
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Wings3D - tips&tricks

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum poświecone modyfikacji do gry mountblade Strona Główna -> Tutorials
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Manitas
Administrator



Dołączył: 12 Lip 2006
Posty: 348
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 13:56, 07 Lis 2006    Temat postu: Wings3D - tips&tricks

Zauwazylem ze czesc osob ma problemy z prawidlowym wykonaniem dachu.
Najprostszy sposob:



1. zaznaczamy 2 krawedzie - 'szczyty' budynku, wciskamy '2' (podziel na 2 czesci) a potem 'C' (polacz punkty) - powstaje kalenica
2. zaznaczamy kalenice i dajemy MOVE -> NORMAL i podnosimy ja na zadana wysokosc
3. zaznaczamy vertexy wokol dachu i dajemy 'C'
4. zaznaczamy dwa punkty na koncach kalenicy, dajemy SCALE -> UNIFORM, i zblizamy punkty do siebie.
Powstaje w miare poprawny dach kopertowy.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Manitas
Administrator



Dołączył: 12 Lip 2006
Posty: 348
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 13:56, 07 Lis 2006    Temat postu:

WEKTORY NORMALNE A OSWIETLENIE

UWAGA!!! temat jest nieaktualny, BRFedit rozpoznaje juz krawedzie zaznaczone jako hard. Lecz w dalszym ciagu ta metoda jest przydatna do tworzenia krawedzi ktore sprawiaja wrazenie zaokraglonych


Wektor normalny jest to wektor prostopadly do czegos, o dlugosci 1.

Sa one okreslone dla plaszczyzn, krawedzi i punktow. Dla plasczyzn jest to oczywiste, dla krawedzi jest to srednia normalnych dwoch plaszczyzn przylegajacych, dla punktow jest to srednia normalnych wszystkich plaszczyzn przylegajacych do punktu.

W wings mozemy wlaczyc wyswietlanie normalnych komenda WIEW -> SHOW NORMALS.

Normalne punktow sa uzywane do obliczania oswietlenia.
Jezeli kat miedzy normalnym a wektorem oswietlenia jest < 90, znaczy to ze punkt nie jest oswietony. Maksymalna wartosc oswietlenia jest dla kata = 180


Oto jak wygladaja normalne zwyklego szescianu:


Na pierwszy rzut oka widac ze zaden z nich nie jest prostopadly do krawedzi. Rozchodza sie one promieniscie z jednego punktu - model oswietlenia bedzie bardziej odpowiedni dla kuli, a krawedzie beda wygladzone. W wiekszosci przypadkow jest to pozadane, bo mozna zaoszczedzic troche trojkatow a model i tak bedzie wygladal jak zaokraglony. Ale w przypadku obiektow kanciastych (jak budynki) jest to niepozadane.

Teraz zrobmy INSET na wszystkich powierzchniach:

Teraz (kosztem wzrostu ilosci trojkatow) na powierzchniach pojawily sie punkty ktorych normalne sa prostopadle do powierzchni.


Porownanie oswietlenia szescianu przed i po operacji:
[/b]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum poświecone modyfikacji do gry mountblade Strona Główna -> Tutorials Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin