Manitas
Administrator
Dołączył: 12 Lip 2006
Posty: 348
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 20:05, 12 Kwi 2007 Temat postu: multimeshe/multimaterialy |
|
|
Multimeshe mozna stosowac dla scene propsow i scen. Podobno dzialaja tez dla broni, ale nie sprawdzalem.
Niestety, ubrania, map icony itp musza obejsc sie bez tego.
Sposob postepowania jest bardzo prosty: dzielimy model na grupy wielokatow, i kazdej z nich przydzielamy material o innej nazwie. To wlasciwie wszystko, reszte zalatwia BRFedit podczas importu.
Kilka porad praktycznych:
1. Po wykonaniu bryly modelu a przed przystapieniem do unwrapowania najlepiej jest podzielic model na grupy, i ZAPISAC, czyli:
zaznaczyc wszystkie wielokaty ktore maja nalezec do grupy -> SELECT -> NEW GROUP... -> wpisac nazwe.
Pozniej mozna sie do takiego zaznaczenia odwolac przez:
SELECT -> SELECT GROUP -> wybrac z listy
Trick: Jezeli jedna z grup jest bardziej skomplikowana niz pozostale, mozna najpierw zapisac proste grupy, a nastepnie po kolei zaznaczyc wszystkie dotychczasowe grupy naraz (select->union group) a nastepnie select -> inverse i mamy zaznaczone to co nie jest dotychczas przypisane do zadnej grupy.
2. Unwrapujemy kazda grupe osobno.
3. Z uwagi na to, ze niektore wersje Wings lubia po unwrapowaniu przypisac grupie material domyslny, ostateczny przydzial materialow wykonujemy juz po unwrapowaniu calego modelu.
4. Po wyeksportowaniu obj i zaimportowaniu do BRFedita powstanie kilka modeli w stylu: model, model.1, model.2... itp, i tak ma zostac.
Pozostaje juz tylko przydzielic kazdemu z tych modeli odpowiedni material rzeczywisty, wystepujacy w brfach materialowych.
Uwaga: BRFedit po zaimportowaniu lubi wrzucic material o nazwie takiej jaka byla nadana w Wings do zakladki MAT, trzeba go stamtąd usunąć, inaczej gra nie odpali.
To tyle na poczatek,
Jezeli cos jest niejasne prosze o pytania
Post został pochwalony 0 razy
|
|