Forum Forum poświecone modyfikacji do gry mountblade
Forum of "With Fire And Sword mod"
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Edit Mode - Tutorial

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum poświecone modyfikacji do gry mountblade Strona Główna -> Tutorials
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Manitas
Administrator



Dołączył: 12 Lip 2006
Posty: 348
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 13:53, 07 Lis 2006    Temat postu: Edit Mode - Tutorial

W dzisiejszym odcinku zajmiemy sie tworzeniem nowych scen - miast, wnetrz itp.


Sceny przechowywane sa w plikach .sco w katalogu Modules/<nazwamoda>/SceneObj

Przed rozpoczeciem edycji jakiejs sceny dobrze jest zachowac backup sceny oryginalnej.


Ok, zaczynamy.
Odpalamy M&B i na wstepnym menu wybieramy 'Configure'
na zakladce 'Video' zaznaczamy 'Start Windowed'
na zakladce 'Advanced' zaznaczamy 'Edit Mode'

i odpalamy gre.
W grze wchodzimy do sceny ktora chcamy edytowac i wciskamy CTRL + E
z boku pojawi sie nowe okno z ktorego mozna wybierac i dodawac nowe obiekty.
Po dodaniu obiektu do sceny mozna go:
obracac klawiszami 'X/Y/Z/U'
przemieszczac w poziomie - przytrzymac 'G'
przemieszczac w pionie - przytrzymac 'T'

I to tyle w temacie.


---------------------------------------------------------------------------------
Mozna tez edytowac sceny terenowe.
Najlepiej wykorzystac do tego scene 'salt mine'

Generacja terenu:
Jezeli zaznaczyles opcje edit mode w grze na widoku mapy na dolnym pasku bedzie button 'Terrain'. Klikamy go i wchodzimy do edytora terenu.

Jest tam pare buttonow i suwakow. Niektore z nich to:
Rugedness - chropowatosc terenu
Hill height - gorzystosc
Vegetation - gestosc drzew
Reszta jest oczywista.

Eksperymentujemy troche z ustawieniami i klikamy 'generate' teren pojawi sie w oknie z boku. Czynnosci powtarzamy do uzyskania zadowalajacego efektu. Gdy juz teren jest ok klikamy 'copy' i wklejamy skopiowany ciag liczb gdzies w notatniku.

W pythonie w pliku module_scenes.py jest wpis:
Kod:
("salt_mine",sf_generate,"none", "none",
(-200,-200),(200,200),-100,"0x2a07b23200025896000023ee00007f9c000022a8", 
    [],[]),


zamieniamy ciag zaczynajacy sie od '0x' na nasz wygenerowany, zapisujemy i uruchamiamy build_module.bat

od tego momentu teren w salt mine bedzie taki jaki zostal wygenerowany.
Teraz wystarczy dodac domki i inne ustrojstwa - procedura taka sama jak dla wnetrz.

Milej zabawy.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
_b@rtu$_
Hetman



Dołączył: 11 Wrz 2006
Posty: 377
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Poland, blisko Płocka

PostWysłany: Pon 22:53, 13 Lis 2006    Temat postu:

To ja moze napisze o wkladaniu nowych przedmiotow tworzonych w np wingsie:

1)Po stworzeniu nowego przedmiotu tworzymy w BRFEdit trzy pliki *.brf z meshem, materialem, tekstura i importujemy zrobiony przez nas przedmiot w *.obj.Tak jak z kazda bronia itd

Z mala roznica: podczas tworzenia mesha dodatkowo w zakladce Col importujemy jeszcze raz ten sam model, powinien pokazac sie nieoteksturowany model.Przed nazwa dodajemy bo_(nazwa).I to wszystko w brfEdit.

2)Zeby jeszcze nasz model sie pokazal na liscie przedmiotow w edit modzie musimy edytowac plik tekstowy o nazwie scene_props.Dokonujemy nastepojacego wpisu:
spr_(nazwa) 0 (nazwa) bo_(nazwa) 0

Zakladajac oczywiscie ze naszym przedmiotem jest bez jakiejs animacji typu dym z pochodni itd...


Manitas napisał:
Cenna inicjatywa,
chcialbym tylko dodac, ze obiekty bo_ so to tzw. obiekty kolizji, i nie musza byc identyczne jak mesh podstawowy, moga byc nieco prostsze, lub moze ich nie byc wcale jezeli chcemy aby przez dany obiekt mozna bylo przechodzic.

Punkt 2 w pythonie:

("nazwa", flagi, "mesh", "collision mesh", [lista triggerow]),

dostepne flagi:
0 - brak flag
sokf_type_container - pojemnik
sokf_place_at_origin - obiekt pojawi sie w miejscu startu playera (np skrzynia inventory, lub moj sztandar)
sokf_invisible - wiadomo, obiekt jest niewidoczny
sokf_type_barrier - player ani AI nie moga przejsc przez obiekt
sokf_type_ai_limiter - AI nie moze przejsc, player moze
sokf_type_barrier_leave - tak samo jak sokf_type_barrier, dodatkowo gdy spojrzysz na obiekt z bliska pojawi sie opcja 'leave' - opuszczenia sceny.
sokf_dynamic - nie pamietam, moze ktos sprawdzi doswiadczalnie?
sokf_add_fire - prawdopodobnie nieuzywane
sokf_add_smoke - j.w.
sokf_add_light -j.w.

jezeli nie potrzebyjesz collision mesha - daj "0"

lista triggerow moze byc pusta - []


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum poświecone modyfikacji do gry mountblade Strona Główna -> Tutorials Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin