| 
			
				|  | Forum poświecone modyfikacji do gry mountblade Forum of "With Fire And Sword mod"
 
 |  
 
 
    
        | Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |  
        | Autor | Wiadomość |  
        | Kowal Peasant
 
 
 Dołączył: 19 Sie 2006
 Posty: 12
 Przeczytał: 0 tematów
 
 Ostrzeżeń: 0/5
 Skąd: Ilawa
 
 | 
            
                |  Wysłany: Sob 21:27, 10 Lut 2007    Temat postu: Mój pierwszy raz  :D |  |  
                | 
 |  
                | Tak więc... przy pomocy chłopaków z forum ( pozdro Manitas & _b@rtu$_  ) udało mi się zrobić mój pierwszy itemek do M&B. Zweihander:
 [link widoczny dla zalogowanych]
 
 PS. _b@rtu$s_ , mógłbyś napisać wzdłuż jakiej osi powinien być ułożony model pukawki Wings3D ? ( chcę się pobawić w firearms making teraz
  ) 
 Post został pochwalony 0 razy
 |  |  
        | Powrót do góry |  |  
        |  |  |  |  |  |  
        | Manitas Administrator
 
 
 Dołączył: 12 Lip 2006
 Posty: 348
 Przeczytał: 0 tematów
 
 Ostrzeżeń: 0/5
 
 
 | 
            
                |  Wysłany: Sob 21:40, 10 Lut 2007    Temat postu: |  |  
                | 
 |  
                | O to chodzi ze nie sa wzdluz zadnej z glownych osi. Najlepiej zaimportuj sobie flintlock pistol z nativa, i ustaw swoj model tak samo.
 
 p.s. wyczesany oręż.
 
 Post został pochwalony 0 razy
 |  |  
        | Powrót do góry |  |  
        |  |  
        | _b@rtu$_ Hetman
 
 
 Dołączył: 11 Wrz 2006
 Posty: 377
 Przeczytał: 0 tematów
 
 Ostrzeżeń: 0/5
 Skąd: Poland, blisko Płocka
 
 | 
            
                |  Wysłany: Nie 10:10, 11 Lut 2007    Temat postu: |  |  
                | 
 |  
                | Fajny "scyzoryk"  . Na podstawie flintlock pistola mozesz to ulozyc ale koncowe polozenie zalezy od architektury pistoletu.Musisz sprawdzac w grze potem ewentualnie poprawic w programie graficznym i znow podmienic mesh i tak w kolko az uzyskasz zadowalajacy efekt, wiec jest to metoda prob i bledow.
 Pozdro
 
 Post został pochwalony 0 razy
 |  |  
        | Powrót do góry |  |  
        |  |  
        | Kowal Peasant
 
 
 Dołączył: 19 Sie 2006
 Posty: 12
 Przeczytał: 0 tematów
 
 Ostrzeżeń: 0/5
 Skąd: Ilawa
 
 | 
            
                |  Wysłany: Nie 17:54, 11 Lut 2007    Temat postu: |  |  
                | 
 |  
                | No dzieki, dzieki za ( troszke przesadzone ) pozytywne commenty. W sumie to rękojeść trochę spartaczyłem, ale to kwestia kilku poprawek i będzie git.
 
 Jak na początkującego moddera przystało zwracam się do was z kolejnym problemem.
 Mianowicie, potrzebuję kilku wskazówek dotyczących pliku module_troops.
 Chodzi o dostępne ścieżki ulepszeń:
 W dolnej części pliku rozpisuję ( np. możliwość zamiany watchmana w sea raidera ):
 upgrade2(troops,"watchman","caravan_guard","sea_raider")
 Dostępna jest tylko podstawowa przemiana ( CGuard ), poziomy sea_raidera
 i C-guarda wyrównałem, żeby były takie same.
 Wie ktoś może, o co chodzi ???
 
 @edit: Rozpoczęcie nowej gry nic nie daje. Trudno, pomęczę trochę jeszcze ten plik, może coś się urodzi
   
 Post został pochwalony 0 razy
 
 Ostatnio zmieniony przez Kowal dnia Nie 22:03, 11 Lut 2007, w całości zmieniany 1 raz
 |  |  
        | Powrót do góry |  |  
        |  |  
        | Manitas Administrator
 
 
 Dołączył: 12 Lip 2006
 Posty: 348
 Przeczytał: 0 tematów
 
 Ostrzeżeń: 0/5
 
 
 | 
            
                |  Wysłany: Nie 18:42, 11 Lut 2007    Temat postu: |  |  
                | 
 |  
                | Dwie mozliwości: - wpisy troop sa zapisywane w pliku savegame. powinienes zaczac nowa gre aby zobaczyc roznice.
 - nie uruchomiles build_module.bat ;)
 
 Post został pochwalony 0 razy
 |  |  
        | Powrót do góry |  |  
        |  |  
        | Kowal Peasant
 
 
 Dołączył: 19 Sie 2006
 Posty: 12
 Przeczytał: 0 tematów
 
 Ostrzeżeń: 0/5
 Skąd: Ilawa
 
 | 
            
                |  Wysłany: Nie 22:09, 11 Lut 2007    Temat postu: |  |  
                | 
 |  
                | A dzisiaj zrobiłem sobie taką oto pukawkę : 
   
   
   
 Oczywiście zdaję sobie sprawę z tego, że model nie jest doskonały, ale po otexturowaniu i wrzuceniu do gry ( zdaje się że z firearmsami mogą być problemy ) będzie sobie można z jakiejś bardziej współczesnej broni postrzelać niż z łuku/kuszy.
 
 @edit: tak jak myślałem, z bronią palną są problemy. Odblokowałem zdolność "firearms" w karcie postaci, ale jak zrobić, by broń palna była dostępnaw sklepach ? ( spróbuję zmian w module_triggers , tam coś jest)
 
 @edit2: zmiany w module_triggers podziałały, mogę już kupować broń palną i naboje do niej
  .  Fajnie się strzela z własnoręcznie zrobionego muszkieciku. Jeszcze tylko ustawić w Zendarskiej tawernie możliwość rekrutacji zamorskich najemników "shooters" -> "musketeers" -> "riflemen" i będzie fajna nakładka na Native
  . ( Samurajów już sobie zrobiłem ). Riflemen (jak się uda zrobić "w miarę" model) wyposażę w Kar98 Mauser  ( + bagnet ) 
 Post został pochwalony 0 razy
 |  |  
        | Powrót do góry |  |  
        |  |  
        | Kowal Peasant
 
 
 Dołączył: 19 Sie 2006
 Posty: 12
 Przeczytał: 0 tematów
 
 Ostrzeżeń: 0/5
 Skąd: Ilawa
 
 | 
            
                |  Wysłany: Wto 18:59, 13 Lut 2007    Temat postu: |  |  
                | 
 |  
                | Panowie bracia ! HELP !
 
 Wpis w module_items : ["arqebus", "Arkebuz", [("arkebuz1",0)], itp_type_musket|itp_merchandise|itp_primary|itp_two_handed|itcf_shoot_crossbow|itcf_reload_pistol|itcf_carry_sword_back, 600 , weight(3)|difficulty(0)|spd_rtng(10) | shoot_speed(100) | thrust_damage(60 ,pierce)|max_ammo(1)|accuracy(75),imodbits_none,
 [(ti_on_init_item,[(set_position_delta,27,36,0),(particle_system_add_new, "psys_pistol_smoke")]),
 (ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(particle_system_emit, "psys_pistol_smoke", 10)])]],
 
 
 Efekt:
 Traceback <most recent  call last >:
 File "process_items.py", line 59 in <module>
 write items <variables>
 Filr "process_items.py", line 40 , in write_items
 get_swing_damage<item[6 ]>,
 TypeError: int argument required
 
 Nie wiem o co chodzi , bo skopiowałem ( działający bez zarzutu ) wpis muszkietu. Muszkiet też nie ma podanej wartości "swing_damage" i działa.
 Jakieś sugestie ? ? ?[/url]
 
 Post został pochwalony 0 razy
 |  |  
        | Powrót do góry |  |  
        |  |  
        | Manitas Administrator
 
 
 Dołączył: 12 Lip 2006
 Posty: 348
 Przeczytał: 0 tematów
 
 Ostrzeżeń: 0/5
 
 
 | 
            
                |  Wysłany: Wto 20:48, 13 Lut 2007    Temat postu: |  |  
                | 
 |  
                | pole flag powinno byc oddzielne od pola capabilities. 
 a mowiac krotko, wastaw przecinek miedzy itp_two_handed a itcf_shoot_crossbow zamiast '|'
 
 Post został pochwalony 0 razy
 |  |  
        | Powrót do góry |  |  
        |  |  
        | Kowal Peasant
 
 
 Dołączył: 19 Sie 2006
 Posty: 12
 Przeczytał: 0 tematów
 
 Ostrzeżeń: 0/5
 Skąd: Ilawa
 
 | 
            
                |  Wysłany: Pią 14:41, 23 Lut 2007    Temat postu: |  |  
                | 
 |  
                | Dobra, wszystko ładnie ,pięknie więc czas na kolejny problem : Mianowicie : jak zrobić, żeby szanowny Nobleman był nieśmiertelny ( coś jak nasz hero )
 
 Sprawdzałe 2 sposoby :
 1) Dopisywałem mu tf_unkillable ( brak jakiegokolwiek efektu - ginie dalej )
 2) Wpis tf_hero ( ma procenty , nie ginie w walce, ale nie mogę go brać w niewolę. Po mojej wygranej ukazuje się okno dialogowe sprzed walki i po kliknięciu w którąś z opcji wyrzuca mnie na mapę, a nobla ni ma )
 
 Post został pochwalony 0 razy
 |  |  
        | Powrót do góry |  |  
        |  |  
        |  |  
  
    | 
 
 | Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach
 Nie możesz zmieniać swoich postów
 Nie możesz usuwać swoich postów
 Nie możesz głosować w ankietach
 
 |  
 fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
 Powered by phpBB  © 2001, 2002 phpBB Group
 
 |